mardi 5 décembre 2017

Interview avec le réalisateur de l'Ère des Cristaux

par Eloïse Fan de mangas et de japanime, accompagnez-moi dans mes aventures ADN, folles et légèrement schizophrènes !

Interview avec le réalisateur de l'Ère des Cristaux

Animate Times a invité Takahiko Kyôgoku à revenir sur son travail pour adapter l'Ère des Cristaux en anime. Ce manga si ambigu a dû être assez compliqué à rendre.

On se souvient tous de beaucoup de questions sur les gemmes – filles ou garçons, sur l'univers si particulier du manga et sur une version du futur très étrange qu'on nous proposait dans l'épisode 4 de la série.

Nos légendes parlent d'êtres appelés « humains » qui vécurent jadis sur cette planète. Ils survécurent à cinq destructions, s'accrochant au continent. À la sixième, ils gagnèrent la mer, où ils se séparèrent en trois : âme, chair et os. Sa majesté, reine des océans.

© 2017 Haruko Ichikawa, KODANSHA / “Land of the Lustrous” Committee
Pouvez-vous nous dire comment vous en êtes arrivé à réaliser l'Ère des Cristaux ?

Je crois que c'était il y a deux ans, quand je travaillais sur Gate, que j'ai été approché par (Katsuhiro) Takei de TOHO. En lisant le manga d'origine, j'ai eu l'impression que ce serait dur de le surpasser rien qu'en copiant ce qui était sur les pages, case par case, et que si nous devions l'animer, il faudrait le faire en animation CG (animation 3D). C'est ce que je leur ai répondu mais apparemment c'était l'intention de Takei-san depuis le début. Je me disais que, d'un point de vue technique, je serais confronté à de nouveaux défis, donc, de ce point de vue, je pense que ça me correspondait pour le style de travail.

Plutôt que d'avoir une animation traditionnelle à la base et essayer de reproduire les mêmes sensations avec de la CG, j'ai toujours voulu essayer de partir de la CG et de faire en sorte que soit la 2D qui se rapproche de la CG. J'ai pensé que c'était parfait pour l'Ère des Cristaux. Je crois que c'est ce qui donne ce look et cette impression si distinctifs à la série.

" J'ai été soufflé. "
Qu'avez-vous pensé et ressenti quand vous avez lu le manga original ?

Quand je l'ai lu pour la première fois, j'ai juste été soufflé.

Je pense que ce qui fait le charme de la série, c'est son ambigüité – c'est indescriptible. L'auteur ne vous dit pas de façon claire l'identité des méchants ou leurs motivations, et puis il y a ce cadre que vous n'auriez jamais imaginé, habité par des gemmes vieilles de 300 ans.

Ça pourrait être ça le charme de l'œuvre d'Ichikawa-san mais en même temps, je me suis rendu compte combien il serait difficile de le rendre à travers une animation qu'on ne regarde qu'une fois. Un manga peut-être lu et relu, alors on peut tout décrire de façon plus subtile.

 
Un anime, lui, doit faire comprendre au premier coup d'œil qui est le protagoniste et ce qui le pousse à agir. Alors il y a des moments dans le premier épisode où nous avons dû être créatifs, à la réalisation.

Pour entrer dans les détails, nous avons fait plus de gros plans du héros ou nous avons volontairement fait répéter des répliques importantes. Ça n'a l'air de rien comme ça mais quand vous regardez l'anime, vous savez quel personnage était le plus présent et son but. Le texte reste le même mais on peut contrôler ce qui doit marquer les spectateurs en utilisant une iconographie reconnaissable et une réalisation claire.

© 2017 Haruko Ichikawa, KODANSHA / “Land of the Lustrous” Committee
Quel genre de discussion avez-vous eu avec la mangaka Haruko Ichikawa ?

J'ai eu la chance de la rencontrer pour la première fois lors d'une visite à Kodansha et bien que nous soyons sensiblement du même âge, j'étais inquiet de savoir s'il serait difficile de travailler avec elle. Quand j'ai commencé à lui parler cependant, on s'est retrouvés à parler à bâtons rompus et à échanger nos points de vue. Ichikawa-sensei elle-même est charmante d'une façon assez mystérieuse – presque philosophique – qui transparaît dans son œuvre (je pense).

© 2017 Haruko Ichikawa, KODANSHA / “Land of the Lustrous” Committee
En lui parlant, en avez-vous appris davantage sur les personnages, son monde, ou le déroulement de l'intrigue ?

J'ai découvert ce qui devait arriver plus tard dans l'histoire. Bon, je ne peux pas vraiment en parler ici (rires). Nous avons parlé de beaucoup de choses, même si la majorité ne pourra pas être utilisée dans l'anime comme nous devons suivre le déroulement du manga. Une chose que j'ai apprise et que j'ai trouvée surprenante, c'est que les gemmes portent en réalité des vêtements de deuil. Le but est de montrer la façon dont ils traitent la vie et la mort, ce qui est logique.

Il y a un impératif pour l'anime. Décrire la façon dont Phos change, sans dire si le changement est positif ou négatif, est ce qui rend la série spéciale.
© 2017 Haruko Ichikawa, KODANSHA / “Land of the Lustrous” Committee

De plus, c'est la rencontre de Phos avec Cinabre qui provoque ce changement. Voilà les deux bases de notre travail. J'ai parlé à Ichikawa-sensei pendant nos rendez-vous sur le développement de l'intrigue en arguant qu'il serait sans doute mieux que l'anime trouve la bonne balance pour éviter que les spectateurs se posent trop de questions comme Que sont les Séléniens ? Si on les détaillait trop, nous ne pourrions pas tout expliquer en 12 épisodes.

Ichikawa-sensei m'a demandé de ne pas trop utiliser d'éléments qui ne sont pas encore apparus dans le manga donc je pense que mon travail consiste à organiser ce qui existe déjà dans le manga original pour l'adaptation animée.

 
Comment avez-vous pensé la série comme une production CG ?

Le charme de la série tient dans la beauté des gemmes mais représenter des gemmes avec une animation dessinée à la main est difficile, surtout pour marquer leur qualité transparente à travers les couleurs. La grande force de la CG dans ce cas précis, c'est que vous pouvez illustrer les gemmes telles quelles.

Le charme de l'Ère des Cristaux tient dans la faculté à émerveiller visuellement le public et de le faire comme seul un anime peut le faire.

Ce n'est pas une série pour faire rire mais il y a des séquences de comédie que nous ne voulons simplement pas ignorer. Notre but était donc de bien gérer aussi cet aspect. Pour cela, nous avions besoin de beaucoup d'expressions de visage. Nous nous sommes appliqués à ajouter des expressions très exagérées qu'on ne retrouve normalement pas dans les animes.

 
Qu'y a-t-il de spécial dans la composition de votre équipe selon vous ?

Takei-san a dit dès le départ qu'il voulait que (le studio de production) soit Orange, donc on est parti de ce postulat. Je savais qu'ils étaient talentueux mais je n'avais pas idée qu'ils étaient si nombreux alors très vite j'ai été assez inquiet de les avoir tous à produire la série. Au départ, ils étaient moins de 50 mais le nombre d'employés a augmenté et est passé à 100 personnes maintenant. C'est un changement important.

J'ai demandé à Toshiya Oono, qui était à la composition de la série, de détailler les passages compliqués du scénario scène par scène. J'ai souvent travaillé avec la character designer Asako Nishida et elle m'a dit qu'elle était fan du manga, alors j'ai été ravi de lui confier ce travail.

J'ai demandé à Nishida-san de créer toutes les références pour les proportions et les visages des personnages de l'anime. Elle m'a envoyée un tas d'expressions différentes, ce qui m'a bien sauvé la mise.

Ayant regardé le premier épisode, j'ai été agréablement surpris d'y trouver autant d'action.

Le groupe d'Orange a toujours été bon pour l'action, comme ils ont travaillé sur Rebuild of Evangelion, etc, j'ai tout de suite su qu'ils seraient capables de le faire. Je n'ai pas donné beaucoup d'instructions. C'était du genre Fais avancer la caméra de la droite vers l'autre côté et coupe là. Bien sûr, c'était écrit aussi dans le storyboard. Et avant que je puisse m'en rendre compte, la caméra tournait dans tous les sens comme ils savent si bien le faire.

© 2017 Haruko Ichikawa, KODANSHA / “Land of the Lustrous” Committee

Cependant, si on se concentre trop sur ce genre de détails, on perd de vue ce qu'on voulait réaliser au niveau de l'histoire en elle-même... Ça ne suffit pas de les montrer en train de se battre.

Vous devez montrer clairement pourquoi un personnage agit comme il le fait et bien déterminer les axes dramatiques avant de partir comme des fous dans la créativité.

C'est comme au volley : vous avez besoin d'un passeur. Orange est un studio unique alors la vraie question, c'est de savoir comment utiliser leur talent le mieux possible.

Comment s'est déroulé le travail au niveau de la CG ?

Il n'y a pas d'animation clé de base comme on en voit souvent dans l'anime, donc nous sommes passés directement des animatics (animation dynamique des storyboards) à la 3D.

© 2017 Haruko Ichikawa, KODANSHA / “Land of the Lustrous” Committee
Y a-t-il eu des difficultés à des moments précis de la réalisation ?

C'est la première fois qu'Orange a créé un anime en tant que studio principal alors beaucoup de temps a été alloué à s'adapter à cette situation différente des autres productions CG auxquelles ils étaient habitués. Si nous essayions de réaliser une 3D du niveau de Pixar, ça nous prendrait plusieurs jours pour faire une seule scène et nous n'aurions jamais fini à temps pour les diffusions TV. D'un autre côté, plus vous essayez de prendre des raccourcis, moins ça a de sens de le faire en CG. Il nous fallait donc travailler en gardant cette balance. Et ce n'est pas comme si nous ne savions pas quoi faire.

Dès le départ, j'ai fait savoir que je voulais que les gemmes soient en partie transparentes mais en même temps qu'elles bougent. Le défi était donc de donner vie à cette vision.

Pour ce qui est du modelage, la question était de savoir comment les visages et les cheveux étaient et ce qu'ils devaient donner l'impression d'être. Ichikawa-san m'a dit que toutes les gemmes avaient en réalité les mêmes proportions corporelles et qu'elle s'abstiendrait de les rendre différents. Ça facilite grandement les choses en CG alors nous pouvions nous concentrer sur les directions à prendre en remontant à partir du cou. Les gemmes sont conçues pour qu'on puisse les animer à la main en dessous du cou sans le moindre problème.

Grâce aux talents techniques d'Orange, je n'ai pas vraiment eu l'impression d'avoir de problème mais comme nous devions tout faire pour cet anime, le processus a été lent et s'est fait par étapes comme c'est le cas quand on tisse un rouleau de tissu. Le premier storyboard est sorti en juin de l'année dernière donc cela nous prend beaucoup plus de temps qu'une animation normale. L'anime est comme une cigale qui s'est enterrée pendant 18 mois dans la poussière pour ne venir que maintenant pointer le bout de son nez (rires). De mon côté, je suis très content de ce que ça a donné.

© 2017 Haruko Ichikawa, KODANSHA / “Land of the Lustrous” Committee
Il y a le protagoniste principal, Phosphophyllite, l'une des 28 gemmes. Pouvez-vous nous parler de votre ressenti par rapport à lui et ce sur quoi vous vous êtes concentré quand vous établissiez le personnage ?

J'ai eu beaucoup de mal au début. J'ai l'habitude de travailler avec des personnages adolescents qui ont des envies claires et qui agissent en fonction de motivations simples. Pour ce qui est de Phos, il a passé 300 ans à ne rien faire alors même sa frustration manque de détermination et a des airs de résignation. C'est en tout cas ce que m'a dit Ichikawa-san.

 

Un humain qui a vécu 300 ans serait sans le moindre doute gériatrique (rires). Ce qui le définit, c'est le grand écart qu'il y a entre son apparence et sa maturité (mentale). Mais il n'y a personne de ressemblant sur Terre alors je me suis dit que ce serait dur d'avoir de l'empathie pour un tel personnage. Mais si nous y arrivions, nous obtiendrions un anime assez unique alors je me suis bien concentré sur cet aspect.

Pour être plus précis, Phos a un large panel d'émotions et vous le voyez en colère ou boudant, mais il ne l'est jamais sérieusement. Même quand il demande à Maître Vajra d'aller au combat, il reste assez indolent.
 

En le créant, je me suis appliqué à mettre en avant tout ce que je pouvais avant de me mettre en retrait. Donc, c'est moins le fait de mettre du mien dans Phos et plus de me tenir à distance de ce personnage.

J'ai l'impression qu'on le ressent dans l'anime, mais même maintenant, c'est difficile de le décrire (rires).

Quel est votre ressenti par rapport au membres du casting pour l'anime ?

Eh bien, pour faire court, ce sont tous des gens très talentueux, ce pourquoi j'étais très reconnaissant au point de penser que je ne méritais pas un casting si somptueux. Le personnage principal, Phos, à l'air suffisamment spontané et tout le cast pour les personnages secondaires a travaillé pour préserver cet état d'esprit. Ils ont rendu des performances impeccables et je n'ai rien à reprocher aux acteurs.

 
Tomoyo Kurosawa joue Phos. Que pensez-vous de sa performance ?

Kurosawa-san, la voix de Phos, donne l'impression qu'elle est née pour ce rôle. Quand nous avons conduit les auditions, elle était la seule à dire ses répliques et à les jouer sans regarder le script. C'est comme si elle était devenue Phos sous nos yeux. C'était peut-être sa façon de le vendre mais on avait vraiment l'impression qu'elle était devenue le personnage et je suis heureux que nous l'ayons pour l'anime.

L'image mentale que j'ai de Phos s'est construite en entendant la performance de Kurosawa-san.

D'habitude, les voix sont enregistrées après qu'on ait réalisé l'animation mais pour l'Ère des Cristaux, nous avons fait des animatics, enregistré les voix, et avons fait la CG. Le jeu de Kurosawa a la dose d'ambigüité parfaite, où elle est censée être en colère et finalement se dégonfle et nous avons beaucoup appris de l'aspect naturel et spontané de son interprétation.

 
Les 28 gemmes ont toutes leur charme individuel mais leur leader, Maître Vajra, a une présence écrasante.

Je travaille avec Jouji Nakata depuis Sgt Frog et je l'aime beaucoup comme acteur alors je suis très heureux qu'il ait accepté ce rôle. Nakata-san lui-même est un vrai gentleman alors c'est le pendant parfait pour Maître Vajra. S'il avait été trop sensuel et charmeur, ce n'aurait pas été Maître Vajra. Je pense qu'il joue le rôle en mettant la juste balance.

 
Quel nom de personnage donneriez-vous si vous deviez choisir un préféré ?

Je n'en préfère pas un à un autre et pense à eux de manière égale comme un enseignant pense à ses élèves. Pour ce qui est de la silhouette, je dirais peut-être Morganite ? Sa grappe de cheveux est assez voyante et il y a beaucoup de travail, de retouches, dans son design qui ne marche que quand elles sont animées alors je pense qu'elle ressort vraiment.

Il y a aussi Cinabre. Il nous a donné pas mal de fil à retordre pour l'animer. Les cheveux de Cinabre sont détaillés avec précision et ils sont sans cesse entourés de mercure, sans parler de leurs mouvements subtiles. C'est dur de montrer certaines choses comme ses yeux qui se plissent, mais en même temps, je pense qu'il est devenu un personnage qui brille vraiment.

 
Le premier épisode a été diffusé il y a un petit moment déjà. Qu'avez-vous pensé en voyant le résultat final ?

Je pense qu'il était vraiment magnifique. C'est assez rare de pouvoir rendre un épisode fini sans aucun regret dû à des contraintes de temps mais pour l'heure actuelle, avec le 4ère épisode fini, je peux dire avec plaisir que je n'ai pas de regret de ce genre pour le moment.

On dirait qu'il y a eu une réponse assez notable avant la diffusion de l'anime de la part de ceux qui avaient vu le PV ou une avant première de l'épisode 1.

Je pouvais dire que tout le monde était impatient de le voir et j'ai été particulièrement encouragé par la façon dont les fans de l'œuvre originale ont répondu positivement aux libertés que nous avions prises sur les visuels.

© 2017 Haruko Ichikawa, KODANSHA / “Land of the Lustrous” Committee
Quelle scène du premier épisode est, pour vous, la plus mémorable ?

Je dirais que c'est la scène d'ouverture quand l'herbe ondule et là, la tête de Phos, avec ses cheveux cristallins et tout, apparaît soudain à l'écran. On avait dans l'équipe quelqu'un qui avait travaillé au studio Ghibli (Yohichi Nishikawa) à qui on a demandé de dessiner l'étude de visuels pour l'anime. L'un de ses dessins représentait le personnage principal en cel-shading à l'exception de sa tête au rendu photo-réaliste et en face de lui, de l'herbe en CG qui semblait tout droit sortie d'une photographie – un mélange de matériel en stock. Mais quand tous les éléments semblent si différents, paradoxalement, cela crée un sentiment de cohésion et j'ai senti que nous pourrions créer un anime comme il n'y en a eu aucun avant.

 
Ce dessin m'a marqué : pour moi, c'est une pièce qui montre tout ce que je veux accomplir avec cette série.

Mais certaines personnes du studio avaient des doutes quant à la faisabilité du projet. Que la première chose que nous révèlerions au monde soit si frappante, pour le dire gentiment, ou moins gentiment, une verrue visuelle... Nous avons eu peur que ce choix aboutisse à ce que les spectateurs se détournent de l'anime. Par chance, quand nous avons vu à quel point le résultat était beau, l'ambiance a changé et nous nous sommes dit Hé ! Ça pourrait marcher !

Les premières scènes nous ont pris quelques mois à dessiner mais nous avons le sentiment qu'une fois que nous avions fini ces scènes, la machine était lancée pour le reste.

© 2017 Haruko Ichikawa, KODANSHA / “Land of the Lustrous” Committee
Y a-t-il une scène ou un événement que vous voulez voir animé à l'avenir ?

Eh bien on dirait que nous allons pouvoir adapter toutes les séquences que je voulais faire alors bien que l'anime soit encore en production, je suis vraiment enthousiaste.

Mon but est de réaliser un anime qui fera dire aux fans Ce n'est pas un anime quelconque !

Alors j'espère l'atteindre et sans baisser de régime jusqu'à la ligne d'arrivée !

 
Pouvez-vous nous dire ce que nous ne devons pas rater ou ce à quoi nous devons faire particulièrement attention dans les prochains épisodes ?

Je pense que les spectateurs seront facilement charmés par la beauté des gemmes. Cependant, la vision unique d'Ichikawa-sensei de la vie et de la mort, dans un monde où les frontières sont floues entre le bien et le mal, l'ami et l'ennemi, il y a un attrait particulier qui existe dans cette série qu'il est difficile de traduire en mots. Alors j'aimerais que les spectateurs le ressentent tout au long des 12 épisodes.

Bien sûr, il y a bien des façons d'apprécier l'Ère des Cristaux mais à la fin des fins, j'espère que vous trouverez l'anime intéressant d'un point de vue conceptuel.
 

Nous continuons de nous améliorer sur le plan technique aussi alors j'espère que vous ne voudrez pas rater ça et que vous y paierez particulièrement attention. Pour une scène à venir avec des vagues, nous avons tout fait entre jouer avec de l'eau véritable et faire des simulations, et nous y avons mis tout nos efforts de manière plus générale. La façon dont nous représentons visuellement les changements de Phos est aussi incroyable. Il y a des scènes dans le manga qui vous ferons peut-être vous dire mais comment vont-ils adapter ça en anime ?

Les résultats sont assez impressionnants avec plein de moments marquants alors s'il-vous-plaît, faites bien attention à ces moments !

 
Enfin, avez-vous un message pour ceux qui lisent l'interview ?

Pour les fans du manga, je pense que nous avons réussi à créer une adaptation animée avec son charme propre et pour ceux qui ne connaissent pas l'Ère des Cristaux, je pense que ce sera une série comme vous n'en avez encore jamais vue !

J'ai parlé de beaucoup de choses aujourd'hui mais j'ai essayé de réaliser un anime qui pourra vous amuser d'un point de vue plus simple aussi. Rien ne me ferait plus plaisir que si vous essayiez simplement l'anime et que vous finissiez par l'aimer.

© 2017 Haruko Ichikawa, KODANSHA / “Land of the Lustrous” Committee
L'interview a d'abord été faite et publiée dans Animate Times. Merci à eux et merci à Sakugablog pour la traduction !

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L'Ère des Cristaux

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L'Ère des Cristaux

Épisode 1

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